Спецматериал по игре Deck of Ashes: Complete Edition

Краткое описание Deck of Ashes: Complete Edition и интервью с разработчиками

21 апреля состоялся консольный релиз Deck of Ashes: Complete Edition – коллекционная карточная игра с roguelike-элементами от российской команды AYGames, издателем которой выступила компания «Бука».

В 2019 году Deck of Ashes появилась в каталоге Steam и предлагалась пользователям в качестве раннего доступа. Уже тогда игроки оставили множество положительных отзывов с оглядкой на то, что проект всё ещё дорабатывается. Спустя время состоялся полноценный релиз и что особенно вызывает гордость за отечественных разработчиков, игра поступила в доступные каталоги всех актуальных консолей!

В Deck of Ashes: Complete Edition вам предлагают сделать выбор из пяти разных персонажей, которые имеют собственную историю и мотивы, а также озвучены профессиональными актёрами. Сюжетная история помещена в процедурно сгенерированные области, разделённые на главы. В конце каждого этапа игрок сталкивается с боссом, задача же перед игроком ставится простая: успеть собрать сильную колоду в условиях ограниченного времени.

Игровая карта насыщена различными точками интересов: сбор ресурсов (необходимы для крафта дополнительных карт и открытия новых способностей персонажа), лагерь (безопасное место, где размещены NPC-спутники), порталы и даже подземелья. Перемещение от точки до точки сопряжено с появлением случайного события, например, на вас могут напасть или в какой-то момент появится завал, преграждающий прямой доступ, вынуждающий искать запасной путь.

К тому времени, когда вы изучите основные механики игры, появятся более сложные и опасные противники и здесь игра раскрывает свой потенциал. Карты и расходные предметы, временно усиливающие эффект, дают огромный простор для фантазии, а стойкие враги помогут в поиске идеального баланса в вашей тактике.

Помимо глубокой боевой системы, Deck of Ashes радует авторской стилистикой тёмного фэнтези. Однако, потрясающий арт-дизайн практически никак не анимирован и нам остаётся надеяться, что в будущих проектах студии данному аспекту уделят большее внимание.

Отдельно стоит упомянуть шикарную работу над музыкой и звуками – представители студии не раз акцентировали внимание на ней. И при знакомстве с Deck of Ashes невольно удивляешься тем уровнем проработки музыки, которая играет одну из ключевых ролей в атмосфере происходящего.

Техническое исполнение консольной версии игры страдает от проблемного и неотзывчивого управления. Зачастую курсор попросту не перемещается на желаемую точку, вместо этого он хаотично прыгает. В самом бою карты, которые находятся в руке, перекрывают детали интерфейса и непонятно, какую нужно кнопку нажать для выбора действия. Также встречаются элементы интерфейса, которые не масштабируются должным образом, создавая эффект давно забытой «лесенки».

Запоздалый выход нашего материала, где вы могли задать вопрос разработчикам, отчасти связан с тем, что авторы игры сейчас оперативно работают над исправлением всех шероховатостей и в пострелизное время им тяжело найти свободную минутку. Однако все карты у нас на руках и далее мы рады представить вам интервью с AYGames.

Студия уже общалась с представителями прессы, и поэтому мы постараемся дополнить некоторые интересующие нас вопросы или посмотреть на них под другим углом. Хотя ситуация с ограничениями из-за пандемии COVID-19 практически ушла в прошлое, хочется узнать, как студия справилась с трудностями в этот период.

 Мы и ранее гибко относились к работе своих сотрудников, чаще работали в гибридном формате, но всё-таки по возможности предпочитали офис удалёнке. В этом смысле коронавирус даже помог нам (в каком-то плане) изменить свой взгляд на полноценную удалённую работу. Часть рабочих процессов пришлось построить с нуля, а часть существенно оптимизировать. С задачей мы справились 🙂

Сложилось впечатление, что студия AYGames очень открытая, а её представители прислушиваются как к русскоязычному, так и зарубежному сообществу. Оказали ли влияние отзывы игроков и отразилось ли это на игровом процессе? Расскажите про самый запомнившийся случай (возможно это про изменение баланса, добавление новой карты/механики).

Нам льстит ваше внимание :)) Мы действительно регулярно анализировали отзывы игроков, как только DoA вышла в ранний доступ и далее. Активное сотрудничество с сообществом порой даёт невероятные результаты. Как пример, скажем, наши мини-боссы. В одном из патчей мы перекроили их полностью, так как количество обратной связи, поступавшей от игроков, поражало воображение. Мы просто не могли себе позволить оставить все эти крутые идеи за бортом.

Совместно с издателем Букой, по нашему мнению, был проведён один из самых крутых конкурсов, о котором мы упоминали в фичере. Можете подробно рассказать, кому пришла в голову эта идея и насколько сложным оказалась её реализация?

Идея поступила от Буки и отлично сработала в сообществе. Лишний раз радует сердце, каким классным сообществом обросло DoA. Что касается реализации, скажем так, определённые коррективы были внесены с учётом нашего функционала и возможностей движка. Идея и посыл игроков-победителей были сохранены 🙂 

В интервью goodgame.ru генеральный директор студии рассказал о сложностях отечественной разработки и её издательства и то, как амбиции могут завести разработку в тупик. Могли бы вы рассказать, как сложилось, что студия стала партнёром Буки? Довольны ли вы сотрудничеством? Дайте несколько советов начинающим отечественным разработчикам (возможно, получится связать совет с выбором движка, в простоте его освоения, доступности учебных материалов и как студия сама находит ответы на технические вопросы, это могут быть профильные форумы, семинары и т. д.).

Вопрос амбиций действительно важен. И перед нами, как разработчиками, стояла задача найти тот самый баланс между тем, что мы хотим и тем, что можем. Для любого творца, как известно, важно, чтобы, как можно большая аудитория ознакомилась с плодами его творчества. И именно благодаря Буке гигантская аудитория игроков, приверженных консольному геймингу, смогла прикоснуться к игре. За что мы очень благодарны.

 
Что касается советов – мы ещё не настолько опытная студия, чтобы поучать новичков. Пробуйте, экспериментируйте, рискуйте. Мир вознаграждает инициативных.

Подписчик Иван Родионов, хотел бы узнать ваше мнение, почему так много игр на Unity и мало на UE? Разница в лицензировании или всё-таки в том, что у нас специалистов по Unity за последнее время стало больше?

Ситуация на рынке специалистов отвечает на этот вопрос лучше, чем можем мы: спецов, работающих на UE меньше, чем на Unity. Движок проще и пока что “народнее” для огромного количества программистов. Изменится ли ситуация в будущем? Нам самим будет интересно на это посмотреть. Что касается лицензирования – здесь нашей экспертизы недостаточно, чтобы давать оценку.

Релиз состоялся 21 апреля 2022 года, и профильные издания уже опубликовали рецензии с оценками критиков. Довольна ли команда тем, как игру встретило консольное сообщество?

Мы довольны 🙂 Нам нравится наблюдать за тем, как новые игроки погружаются в мир DoA. Более того, мы продолжаем собирать фидбек о найденных ошибках. Работа всё ещё ведётся.

Авторы материалов подмечают неотзывчивое управление с контроллера. Планируется ли дальше стремиться к улучшению управления, выпуская патчи?

Сейчас мы в процессе сбора обратной связи об ошибках и “шероховатостях” игры на консолях. Мы внимательно анализируем фидбек, чтобы затем передать Буке, так как консольный порт полностью в их вотчине.

В целом, как долго студия планирует поддерживать проект на консолях?

Точные сроки не прибиты. Столько, сколько потребуется. Как решит издатель.

Подписчик Владимир Алфёров просит узнать планы студии. Очевидно, что часть студии уже сейчас должна работать над другим проектом. Могли бы вы приоткрыть ширму и хотя бы намекнуть, над чем работает AYGames?

Всё, что можем сказать на текущий момент – мы смотрим в сторону мобильных проектов 🙂

Говоря про будущее студии, в это непростое время, каким оно видится? Сможет ли студия пережить беспрецедентные санкции и ощущается ли сейчас давление из-за рубежа (отзыв лицензий на софт, блокирование способов оплаты?

Сложный вопрос. Мы работаем в штатном режиме, платим зарплаты своим сотрудникам и будем работать, пока есть возможность.

СМИ узнали о планах властей поддержать разработчиков патриотических игр. Рассматривается ли вариант уклона разработки в этом направлении? У нашей страны богатая история и мифология, что, на наш взгляд, даёт безграничный простор для творчества при финансовой поддержке государства. Также это шанс стать неким просветителем культуры, как например, аниме привлекает к изучению японской культуры. Как вы считаете?

Как вы верно отметили, мифология имеет место быть. Мы бы советовали относиться к этой инициативе скептически.

С оглядкой на проделанный путь, чтобы вы хотели изменить, дополнить или улучшить в Deck of Ashes?

Ох, вопрос очень ёмкий. С текущим опытом, полученным в результате разработки DoA, учитывая все набитые шишки – мы бы улучшили планирование и контроль на всех этапах разработки. Ужесточили сроки и больше времени уделили тестированию игры.


Во многих интервью подмечается профессиональная работа звукорежиссёра и композитора Марка Брага, которому удалось написать запоминающиеся композиции и с этим утверждением нельзя поспорить – музыка и правда получилась роскошной, особенно беря во внимание, что это инди-проект. Мы бы также хотели отметить и профессиональную озвучку с выкладкой и самоотдачей актёров. Можем ли мы рассчитывать на сотрудничество с этими талантливыми людьми в будущем?

Спасибо за комплимент! Ничего не исключено. Мы будем искренне рады поработать вновь с теми людьми, что прикоснулись к созданию DoA.

За занавесом из потрясающих артов, скрывается сложная, многоуровневая система бафов, дебафов, различных параметров, оказывающих прямое влияние на игровой процесс. Вкупе с комбинированием карт и процедурной генерацией уровней, игроку даётся возможность к колоссальному количеству вариантов прохождения. На этапе внутреннего тестирования сотрудники придерживались любимых колод/тактик? Нельзя ведь предугадать поведение игрока, тем более, когда сама игра может сгенерировать интересную ситуацию. Могли бы вы поделиться ситуацией, когда игрок впечатлил/удивил вас своей смекалкой (возможно вы смотрели стрим или запись игровой сессии)?

Наша игра действительно заточена под реиграбельность. И да, были игроки, которые находили как OP сборки, так и критические баги. К сожалению, конкретный пример мы не припомним, так как много воды утекло. Однако, как неоднократно говорилось, мы подчёркиваем, что сообщество сыграло огромную роль в развитии проекта.  

На платформе Xbox есть подобная инициатива под названием Xbox Insider. Насколько нам известно, у инсайдерской программы есть свои сервисы, предназначенные помогать разработчикам. Например, в раннем доступе Xbox была популярная Subnautica и это позволило авторам до релиза избавиться от многих проблем. Почему игроки Xbox не получили Deck of Ashes, когда PC пользователи уже вовсю могли играть и влиять на развитие проекта?

Мы инди-студия. Во времена начала работы над DoA наш опыт был крайне незначительный, чтобы думать о порте на Xbox. Вновь подчеркнём, что идеальным решением нам казался именно ранний доступ в Steam. Он был ближе, понятнее.

 
Вы планируете, хотели бы, чтобы Deck of Ashes появилась в каталоге подписки Game Pass?

Здесь мяч на стороне Буки. Советуем воспользоваться возможностью и задать вопрос им 🙂 

Мы отправились за комментарием к Буке и вот, что нам ответили: «Мы проявляем интерес к сервису от Microsoft, но на данный момент таких планов по игре нет».

Заканчивая нашу беседу, мы передаём слово Павлу Очеретько, который просит рассказать про самую смешную ситуацию, случившуюся с вами при создании проекта.

У нас есть кое-что получше:) 
Наш четвёртый персонаж (Магнус) имеет 2 формы, которые меняют его геймплей. Одна из них – паучья. Не многие знают, но за финальным видением этой формы стоит настоящая борьба: художник VS фобия. Художнице настолько осточертела её арахнофобия, что она бросила вызов самой себе и отрисовала десятки набросков, а затем и финальную версию по-настоящему пугающей, паучьей формы, Магнуса. Настоящая борьба с самим собой. А теперь представьте количество рефов (примеров изображений), что ей пришлось просмотреть 🙂 Одна мысль бросает в дрожь!

Выражаем благодарность издателю Буки за возможность пообщаться с разработчиками, а студии AYGames искренне желаем успехов и творческого развития!


Comments (0)
Add Comment